Na verdade não é inovação fazer animação via engine, se chama machinima e é uma técnica com vantagens e desvantagens, de modo que, respondendo à pergunta:
É perfeitamente possível fazer um anime em uma engine, só seria bem besta.
Basicamente há preocupação desnecessária com polycount, drawcall e etc. Tu teria que otimizar a cena com técnicas de jogos, provavelmente explorando erros de backface culling pra fazer o cellshading e poupar processamento e etc. Basicamente, é exigir do pc à toa. Engines são usadas pra calcular coisas em tempo real, embora elas dão capacidade de gerar pré-render de qualidade, não são feitas pra isso. É tipo usar o photoshop pra trabalhar texto, ele dá conta? Dá. Ele é prático pra isso? Não. De modo que as CGs pré-render de qualidade dos jogos são feitas fora da engine, vide square enix.
Escolher trabalhar animação em engine seria trocar qualidade por praticidade.
Do artigo da wiki sobre machinima:
"In other 3-D animation methods, creators can control every frame and nuance of their characters but, in turn, must consider issues such as
key frames and
inbetweening. Machinima creators leave many rendering details to their host environments, but may thus inherit those environments' limitations."
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“Em outros métodos de animação 3D, os criadores podem controlar cada frame e detalhe dos personagens, mas, em troca, precisam considerar problemas como keyframes e interpolação. Criadores de Machinima deixam os detalhes de renderização por conta do ambiente da cena, mas acabam por herdar as limitações desse ambiente.”
Resumo da prosa:
Animação pré-render em softwares de produção de vídeo tem mais qualidade e controle, mas gasta mais tempo e dinheiro, seria o ideal pra animes, e é usado pela indústria anímica exatamente por isso. Já a animação feita a partir de cálculos em tempo real costuma significar menos controle da qualidade, e no fim das contas tu terminaria jogando o vídeo em algum programa de edição já que há coisas que a engine não dá conta de calcular e que precisam ser resolvidas com técnicas de animação. Em suma, animar na engine, embora possível, seria perda de tempo como o vídeo acabaria num programa de edição, e o workflow seria algo assim:
Maya > Engine > AE
Quando poderia ser:
Maya > AE
Um vídeo interessante aí sobre uma tecnologia que poderia trazer alguma vantagem pra jogos em termos de deformação de malhas em tempo real e que poderia servir de muleta pra animar, embora isso seja ridiculamente fácil de fazer via keyframe em softwares como maya.