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Tópico em 'Vale tudo' criado por JJaeger em 15/06/2017, 00:52.
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435 respostas neste tópico
 #431
(19/07/2020, 12:37)JJaeger Escreveu: a cabeça chata é um dos chames (?) dos bonecos que eu faço, alguns saem melhor que outros. Difícil manter a consistência

eu copio essa cabeça de kill me baby

Pra não ficar feio no desenho, os japas criam cabeças de personagens com testão e com crânio profundo. Personagem de anime é baseado em gente branca, logo tem que ter o visual da esquerda, não da direita.

[Imagem: w7LRs4T.jpg]
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 #432
crânio caucasiano. Eu não estudo anatomia a sério, então é difícil pra mim tentar reproduzir essas proporções e manter alguma coesão (na minha percepção). Se eu tentar fazer um crânio como o da esquerda ele pode parecer muito chapado (reto), então eu sempre dou umas exageradas pra ficar agradável aos meus olhos.

minhas personagens quase sempre estão de frente olhando pra cima, então a parte de trás do crânio fica escondida e abaixada. Se eu fizer alguém de perfil deve ficar mais aparente o crânio mais aprofundado.
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 #433
O tópico fadado a morrer por inanição...

Nesses meses que estou desempregado me veio a ideia de fazer um jogo e postar na steam ou play store, por mais que eu tenha prejuízo, ao menos serve de portfólio pra alguma coisa. Estive estudando um pouco mais de desenho e animação pra fazer alguns assets pro jogo.

Vendo umas críticas online de alguns jogos e animações, eu me lembrei que muita gente não curte estética de anime, daí resolvi estudar outros estilos de desenho. Pesquisei sobre algumas coisas de animação soviética e descobri esse traço:

[Imagem: bVKOkCR.png]

É de uma adaptação soviética do "A Pequena Sereia", gostei dele e tentei adaptar pro estilo que estou acostumado:

[Imagem: 30kSbNW.jpg]

Ainda estou vendo que estilo quero usar pro meu jogo, mas tendo a desfavorecer estética de anime pra ver se consigo atingir um grupo mais amplo de pessoas.

Estive rejogando Plants vs. Zombies e percebi que as animações dos assets desse jogo são bem fluídas, por olhômetro eu assumo que é animação de bone 2D, Estou pensando em fazer parecido no meu jogo. Animação via bones é mais barata, mas menos flexível, animação quadro a quadro é a mais flexível que existe, mas muito custosa, tanto pra desenhar quanto pra estudar. Eu fiz alguns sprites com animação quadro a quadro e pra fazer um loop de 3 frames eu demorei quase um dia, é muito demorado.
1 usuário curtiu este post: DK666
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 #434
Desisti da estética não-anime, muito complicado.

O jogo que estou criando é de estratégia, semi-baseado em turnos. O jogador distribui personagens num tabuleiro e tenta mover as peças e atacar o adversário, quem capturar a peça principal inimiga ganha, nenhum jogador consegue saber a posição das peças do adversário a menos que o campo de visão de cada peça aliada o permita. É uma mistura de xadrez, age of empires e batalha naval.

O jogo em si não precisa de animações complexas, mas eu queria que ao menos cada peça tivesse uma animação de repouso, uma de movimento e uma de ataque.
[Imagem: 8iiScuo.gif]
Tentei animação via bones mas achei muito complicado, logo decidi ir pela via normal. Essa animação de repouso levou um dia para fazer. Se uma simples animação leva um dia, eu não consigo imaginar o trabalho que vai dar criar três animações por peça. A única alternativa que vejo no momento é apenas criar animações de repouso, e limitar o número de peças totais do jogo a umas... sei lá, 14 ou menos.

Testei na engine para ver como fica, e achei aceitável.
https://imgur.com/a/1516ZPv
2 usuários curtiram este post: gangrena, Lucius Auri
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 #435
Parece que essa mulher está tocado guitarra com a arma kkk
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 #436
(07/09/2023, 21:07)gangrena Escreveu: Parece que essa mulher está tocado guitarra com a arma kkk

 HAHA!
Os sprites vão ficar pequenos na tela, estou apostando que as imperfeições e incongruências nas animações vão ficar diluídas em meio aos vários elementos presentes na tela.

Estou me inspirando muito nesse jogo: War of the Human Tanks
[Imagem: 1AYmW5g.png]

A minha meta é ser tão bom ou melhor que ele.
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